Entrevista MercurySteam - Castlevania Lords of Shadow 2
Buenos días Adictos,
Como sabéis, hace ya más de un mes, allá por el 27 de febrero, se publicó la segunda parte del aclamado Castlevania: Lords of Shadow, y hemos tenido la suerte de poder entrevistar al dueño de una de esas manos que le han dado forma. Quizá nos hubiera gustado publicar esta entrevista a poco de su salida, pero creemos que, de esta manera, ya habéis podido disfrutar del juego y tenéis una posición más clara ante las opiniones que se van a vertir en las próximas líneas. Nosotros estamos encantados, tanto con el juego como con la facilidad y amabilidad con la que los chicos de Mercury nos han tratado desde que les propusimos la entrevista para este humilde espacio de la red.
El objetivo de nuestras preguntas ha sido Carlos Zarzuela, diseñador del juego. Hemos organizado la entrevista en tres partes: en la primera, Carlos nos habla sobre su trabajo y MercurySteam, para acercarnos "desde dentro" cómo es ésto de trabajar en el mundillo de los videojuegos, en la segunda, hablamos sobre el juego que nos ocupa, este Castlevania Lords of Shadow 2 y, por último, hablamos sobre la relación de MercurySteam con la saga Castlevania. ¡Esperamos que os guste!
¿Que es lo que más te gusta de tu trabajo?
Colaborar, día a día, con algunas de las mentes más brillantes del sector en España. ¡Todos los días aprendo algo nuevo!
Durante toda mi vida me han inculcado la idea de que una pasión no se puede convertir en trabajo, sino a la inversa. Ahora me siento afortunado de poder demostrar lo contrario y animo a todo el mundo a que lo intente al menos una vez en la vida.
Creo que aún existe mucho desconocimiento. La mayoría de la gente parece consciente de su valor de producción, pero no de su verdadero valor empresarial.
Sin ninguna duda. Fuera de España, nuestros juegos son más consumidos que nuestro cine o música y creo que se tendría que invertir un mayor esfuerzo en dar a conocer su procedencia.
¿Cómo ve la gente foránea el trabajo de un español en este mundillo?
Si con “foránea” te refieres a un vecino o al taxista, en general te miran con una especie de admiración contenida. Si me dedicase al mundo del cine o la música, estoy seguro de que la reacción sería distinta.
Actualmente no nos acompaña nadie de fuera. En plena producción de LOS2 tuvimos al dibujante americano Michael Broussard y en MOF al artista técnico Michele Bedendo de procedencia italiana. Únicamente con Michael hablábamos en inglés, el resto del tiempo empleamos el castellano y en ocasiones el catalán, dado que muchos de mis compañeros comparten esa lengua.
Depende del momento en el que se encuentre el proyecto en el que estemos trabajando. Unos días son lineales con sobresaltos y otros son sobresaltos en sí mismos. Lo que es constante es que siempre hay trabajo y buena gente con la que compartirlo.
Ser un apasionado de los videojuegos, saber trabajar en equipo y tener un buen trasfondo. Entiéndase trasfondo como: currículum, experiencia, estudios especializados, etc.
Tres añitos.
¿Qué indicaciones tenías para llevar a cabo "tu parte"?
En lo que a mí respecta y a excepción de mi labor más técnica, que dependía de los recursos más que de las órdenes, he contado con bastante libertad creativa.
Los cierres siempre son lo más duro, y especialmente cuando tienes que dar la cara frente a un publisher.
Siempre ocurre. Descartar ideas es una fase imprescindible en cualquier proceso de diseño. No saber hacerlo puede convertir un gran proyecto en un producto mediocre.
A nivel artístico, el juego vuelve a destacar sobretodo en los niveles "del pasado", ¿cómo se ha inspirado MercurySteam para el título?
Puesto que el arte no ha sido mi campo, os remito a la introducción que mi compañero Juan Antonio Alcázar ha redactado para el libro de arte oficial.
¿Qué vamos a encontrarnos en este nuevo Castlevania (a nivel argumental)?
Sin destripar nada, puedo contaros que la historia se apoya en los hechos narrados en los anteriores juegos para conduciros por un nuevo camino, más oscuro y retorcido, y poner punto final a la saga con un desenlace que os dará que pensar.
Quizás la reducción de la variedad de las localizaciones, que han perdido parte de la frescura que tenían en el primer juego y la inclusión de puzzles de sigilo, de los que tanto se han quejado nuestros usuarios.
Es un juego con un enorme valor de producción, el mayor que se ha publicado por un estudio español. Creo que sus virtudes compensan con creces sus defectos y que divertirá a todos los jugadores que decidan darle una oportunidad.
El personaje de Gabriel ha muerto como tal y Drácula le toma el relevo con una personalidad atormentada que poco tiene que perder. La evolución del personaje protagonista forma parte de la columna vertebral de la trama, por lo que no quisiera desvelaros nada más.
Técnicamente es evidente que cuesta más trabajo meterlos en memoria, moverlos, y gestionar su carga y descarga. En el diseño o el arte no es tanto el tamaño como el uso de la cámara libre lo que nos ha hecho perder control sobre lo que percibe el jugador. Algo con lo que no tuvimos que pelear en las anteriores entregas.
Creo que, en conjunto, las escenas vividas en el castillo de Drácula generan las mejores sensaciones del juego.
En mi opinión sigue siendo un Hack & Slash con un fuerte componente de exploración.
¿Acaso no quieres saber como acaba todo este entuerto?
Porque te va repartir estopa entre las criaturas de la noche, te apasionan las historias tétricas y quieres ponerte en la piel de Drácula, el mismísimo príncipe de las tinieblas.
La demo es el comienzo del juego, que como muchas películas cuenta con una introducción trepidante. Si te preguntas si se dan escenas de igual intensidad durante la aventura, la respuesta es sí, y muchas.
¿Se mantiene el equipo completo de la primera parte?
Nos mantenemos un gran número de los que trabajamos en él. Sin embargo, en estos últimos años, algunos compañeros han ido ocupando puestos en otras grandes empresas como Crytek, Ninja Theory, Ubisoft, Tango…
¿Qué es para ti Castlevania?
Es la saga que me permitió vivir fantásticas aventuras en un mundo de tinieblas, a través de mi televisor de tubo, cuando era niño.
Para los que no conocen la saga, o no se han sentido atraídos por ella, ¿qué les diríais para hacerles cambiar de opinión?
Les recomendaría que descargasen la demo de nuestro último juego. ¡Es gratis!
¿Crees que el argumento de la saga completa está a la altura de los referentes del género?
Creo que es algo muy subjetivo. En un principio hubiera defendido una historia más sencilla y directa, que es a lo que “los referentes” nos han acostumbrado. Sin embargo, la nuestra tiene un punto más profundo y requiere cierto trabajo de interpretación por parte del espectador. Personalmente, ésta es la clase de historia que más me llama la atención.
¿Crees que los aspectos jugables de la saga completa están a la altura de los referentes del género?
Si nos fijamos en las mecánicas de combate de otros hack & slash, creo que no tenemos nada que envidiarles.
¿Cómo ha cambiado tu vida desde Lords of Shadow?
En lo profesional, ¡mucho! Empecé trabajando como programador durante varios años, en empresas que nada tenían que ver con los videojuegos, intercalando mi trabajo remunerado con el de colaborador para una modesta web especializada. Me moví mucho por el “mundillo”, de manera desinteresada, hasta que me dieron un puesto en el departamento de QA para el primer “Lords”. Gracias a los buenos resultados en ventas y a que firmamos el “Mirror” con Konami, me ofrecieron formar parte del equipo de diseño del título para 3DS y después del de “Lords 2”.
MercurySteam en el futuro
Espero que sigamos creciendo tanto en lo profesional como en lo personal y que desarrollemos juegos con los que disfrutéis muchísimo.
Y hasta aquí pudo leer nuestro amigo Carlos, que como es lógico, no pudo contestarnos a otras preguntas más privadas para él y para la compañía. Desde nuestro punto de vista no deberíais perderle la pista a este título, ni a su primer DLC, Revelations, que se encuentra ya a la venta también.
No podemos despedir la entrada sin agradecer la colaboración en la tarea "burocrática" de Rubén Ruiz y por supuesto de todo el equipo de MercurySteam, al dedicarle sus ojos, oídos y manos a un proyecto de tanta calidad. Les deseamos muchísima suerte a todos ellos, y de nuevo, gracias.
¡Un saludo, adictos!

El objetivo de nuestras preguntas ha sido Carlos Zarzuela, diseñador del juego. Hemos organizado la entrevista en tres partes: en la primera, Carlos nos habla sobre su trabajo y MercurySteam, para acercarnos "desde dentro" cómo es ésto de trabajar en el mundillo de los videojuegos, en la segunda, hablamos sobre el juego que nos ocupa, este Castlevania Lords of Shadow 2 y, por último, hablamos sobre la relación de MercurySteam con la saga Castlevania. ¡Esperamos que os guste!
MERCURYSTEAM - Trabajar desarrollando videojuegos

Colaborar, día a día, con algunas de las mentes más brillantes del sector en España. ¡Todos los días aprendo algo nuevo!
¿Qué siente alguien que desde pequeño juega a videojuegos,
si es el caso, al estar ahora trabajando en el mundillo?
Durante toda mi vida me han inculcado la idea de que una pasión no se puede convertir en trabajo, sino a la inversa. Ahora me siento afortunado de poder demostrar lo contrario y animo a todo el mundo a que lo intente al menos una vez en la vida.
¿Crees que en España se valora vuestro trabajo?
Creo que aún existe mucho desconocimiento. La mayoría de la gente parece consciente de su valor de producción, pero no de su verdadero valor empresarial.
¿Crees que el mundo de los videojuegos es bueno para dar
impulso a "la marca España"?
Sin ninguna duda. Fuera de España, nuestros juegos son más consumidos que nuestro cine o música y creo que se tendría que invertir un mayor esfuerzo en dar a conocer su procedencia.
¿Cómo ve la gente foránea el trabajo de un español en este mundillo?
Si con “foránea” te refieres a un vecino o al taxista, en general te miran con una especie de admiración contenida. Si me dedicase al mundo del cine o la música, estoy seguro de que la reacción sería distinta.
¿Hay gente de otras nacionalidades en el estudio? ¿En qué
idioma se trabaja?
Actualmente no nos acompaña nadie de fuera. En plena producción de LOS2 tuvimos al dibujante americano Michael Broussard y en MOF al artista técnico Michele Bedendo de procedencia italiana. Únicamente con Michael hablábamos en inglés, el resto del tiempo empleamos el castellano y en ocasiones el catalán, dado que muchos de mis compañeros comparten esa lengua.
¿Cómo es un día en "MercurySteam"?
Depende del momento en el que se encuentre el proyecto en el que estemos trabajando. Unos días son lineales con sobresaltos y otros son sobresaltos en sí mismos. Lo que es constante es que siempre hay trabajo y buena gente con la que compartirlo.
¿Qué debe tener una persona para tener el "perfil
MercurySteam"?
Ser un apasionado de los videojuegos, saber trabajar en equipo y tener un buen trasfondo. Entiéndase trasfondo como: currículum, experiencia, estudios especializados, etc.
¿Qué opinión os merecen
los medios especializados a "los que estáis dentro"?
Después de dedicarme durante varios años a escribir
para uno de esos medios especializados y, tras desarrollar tres juegos en
Mercurysteam, conservo un especial cariño por la gente que está detrás de las
noticias y los análisis de videojuegos, especialmente en España. He tenido la suerte de conocer a redactores
muy sensatos, implicados en un trabajo que muchas veces no estaba
remunerado. También he leído muy buenos análisis, algunos de ellos enormemente
críticos, pero desgraciadamente no todos completamente objetivos.
Espero que en el futuro se invierta más dinero en este sector y que de él pueda crecer una prensa especializada reconocida por su calidad y objetividad.
CASTLEVANIA - Lords of Shadow 2
¿Cuánto tiempo ha durado el desarrollo del juego?
Tres añitos.
¿De qué te has encargado en el desarrollo del juego?
Principalmente, en lo técnico, mi tarea ha sido
diseñar todo lo relacionado con el interfaz de usuario, los menús, el sistema
de GPS… En lo artístico, he escrito los textos del libro de Drácula que contienen
información sobre las reliquias, armas, criaturas, pergaminos y demás elementos
del universo Castlevania.
¿Qué indicaciones tenías para llevar a cabo "tu parte"?
En lo que a mí respecta y a excepción de mi labor más técnica, que dependía de los recursos más que de las órdenes, he contado con bastante libertad creativa.
¿Qué fase del desarrollo resultó la más difícil?
Los cierres siempre son lo más duro, y especialmente cuando tienes que dar la cara frente a un publisher.
Hasta donde sabes, ¿se han descartado ideas?
Siempre ocurre. Descartar ideas es una fase imprescindible en cualquier proceso de diseño. No saber hacerlo puede convertir un gran proyecto en un producto mediocre.

A nivel artístico, el juego vuelve a destacar sobretodo en los niveles "del pasado", ¿cómo se ha inspirado MercurySteam para el título?
Puesto que el arte no ha sido mi campo, os remito a la introducción que mi compañero Juan Antonio Alcázar ha redactado para el libro de arte oficial.
¿Qué vamos a encontrarnos en este nuevo Castlevania (a nivel argumental)?
Sin destripar nada, puedo contaros que la historia se apoya en los hechos narrados en los anteriores juegos para conduciros por un nuevo camino, más oscuro y retorcido, y poner punto final a la saga con un desenlace que os dará que pensar.
¿Qué cambio sobre la primera parte os parece más acertado?
Contar con cámara libre, que es un cambio casi obligado para potenciar la exploración de los entornos.
Contar con cámara libre, que es un cambio casi obligado para potenciar la exploración de los entornos.
¿Y menos?
Quizás la reducción de la variedad de las localizaciones, que han perdido parte de la frescura que tenían en el primer juego y la inclusión de puzzles de sigilo, de los que tanto se han quejado nuestros usuarios.
¿Qué opinión general tienes sobre Castlevania 2?
Es un juego con un enorme valor de producción, el mayor que se ha publicado por un estudio español. Creo que sus virtudes compensan con creces sus defectos y que divertirá a todos los jugadores que decidan darle una oportunidad.
¿Cómo va a evolucionar la personalidad de Gabriel en la
aventura?
El personaje de Gabriel ha muerto como tal y Drácula le toma el relevo con una personalidad atormentada que poco tiene que perder. La evolución del personaje protagonista forma parte de la columna vertebral de la trama, por lo que no quisiera desvelaros nada más.
¿Cómo afectan los nuevos escenarios (más grandes) al
título?
Técnicamente es evidente que cuesta más trabajo meterlos en memoria, moverlos, y gestionar su carga y descarga. En el diseño o el arte no es tanto el tamaño como el uso de la cámara libre lo que nos ha hecho perder control sobre lo que percibe el jugador. Algo con lo que no tuvimos que pelear en las anteriores entregas.
¿Qué parte de la aventura te gusta personalmente más
(pasado o edad actual)?
Creo que, en conjunto, las escenas vividas en el castillo de Drácula generan las mejores sensaciones del juego.
¿En qué género tendría cabida este nuevo Castlevania?
En mi opinión sigue siendo un Hack & Slash con un fuerte componente de exploración.
¿Por qué "necesito" comprarme Castlevania 2 si he
jugado a la 1º parte y al también notable título de 3DS, Mirror of Fate?
¿Acaso no quieres saber como acaba todo este entuerto?
Porque te va repartir estopa entre las criaturas de la noche, te apasionan las historias tétricas y quieres ponerte en la piel de Drácula, el mismísimo príncipe de las tinieblas.
La demo prometía mucho, ¿se mantiene el ritmo durante la
aventura?
La demo es el comienzo del juego, que como muchas películas cuenta con una introducción trepidante. Si te preguntas si se dan escenas de igual intensidad durante la aventura, la respuesta es sí, y muchas.
Las primeras valoraciones no están resultando todo lo
buenas que se esperaba, ¿cuáles pueden ser los factores que crees que menos
pueden gustar a la crítica/público?
Las críticas forman parte de nuestro presente y
sabemos que algunos factores como la inclusión de secciones de sigilo o algunos
métodos de tutorización han sido los más castigados por los críticos. En el
futuro espero que consigamos una mayor sincronía con los gustos de nuestro
público.
Uno de los aspectos más controvertidos del juego, es la
intrusión del sigilo, ¿qué opinión te merece?
Las misiones de sigilo existen como herramienta
para que los jugadores disfruten de un cambio en el ritmo de juego. Lo que en
el anterior título se conseguía con los, más evidentes, puzles. Es una lástima
que nuestro resultado no haya conseguido gustar como hubiésemos deseado.
La prensa especializada tiene opiniones contrapuestas en
cuanto a la duración del título, ¿cuánto nos puede durar el juego según
MercurySteam?
El usuario medio que saque el juego de la caja y
disfrute de la experiencia, sin prisa pero sin pausa, podría terminarlo en unas
15 horas. Si además quiere descubrir todos los secretos y superar los retos,
necesitaría unas 20 horas como mínimo.
¿Qué ediciones tendremos disponibles a la hora de comprarlo? (En España)
Creo que, dependiendo de en que tienda busquéis,
podréis encontrar cualquiera de las versiones: Especial, coleccionista y
normal.
Nuestro blog es seguido también en Sudamérica, ¿aparecerán
las mismas ediciones allí?
Siento no poder facilitarte esa información. Seguro
que Konami tiene datos concretos sobre ello.
SAGA Y COMPAÑÍA - Relación presente y futura
¿Se mantiene el equipo completo de la primera parte?
Nos mantenemos un gran número de los que trabajamos en él. Sin embargo, en estos últimos años, algunos compañeros han ido ocupando puestos en otras grandes empresas como Crytek, Ninja Theory, Ubisoft, Tango…
¿Qué es para ti Castlevania?
Es la saga que me permitió vivir fantásticas aventuras en un mundo de tinieblas, a través de mi televisor de tubo, cuando era niño.
Para los que no conocen la saga, o no se han sentido atraídos por ella, ¿qué les diríais para hacerles cambiar de opinión?
Les recomendaría que descargasen la demo de nuestro último juego. ¡Es gratis!
¿Crees que el argumento de la saga completa está a la altura de los referentes del género?
Creo que es algo muy subjetivo. En un principio hubiera defendido una historia más sencilla y directa, que es a lo que “los referentes” nos han acostumbrado. Sin embargo, la nuestra tiene un punto más profundo y requiere cierto trabajo de interpretación por parte del espectador. Personalmente, ésta es la clase de historia que más me llama la atención.

Si nos fijamos en las mecánicas de combate de otros hack & slash, creo que no tenemos nada que envidiarles.
¿Cómo ha cambiado tu vida desde Lords of Shadow?
En lo profesional, ¡mucho! Empecé trabajando como programador durante varios años, en empresas que nada tenían que ver con los videojuegos, intercalando mi trabajo remunerado con el de colaborador para una modesta web especializada. Me moví mucho por el “mundillo”, de manera desinteresada, hasta que me dieron un puesto en el departamento de QA para el primer “Lords”. Gracias a los buenos resultados en ventas y a que firmamos el “Mirror” con Konami, me ofrecieron formar parte del equipo de diseño del título para 3DS y después del de “Lords 2”.
Ahora conservo la ilusión de trabajar en lo que me gusta y mismas las ganas de mejorar con las que empecé.
MercurySteam en el futuro
Espero que sigamos creciendo tanto en lo profesional como en lo personal y que desarrollemos juegos con los que disfrutéis muchísimo.
Y hasta aquí pudo leer nuestro amigo Carlos, que como es lógico, no pudo contestarnos a otras preguntas más privadas para él y para la compañía. Desde nuestro punto de vista no deberíais perderle la pista a este título, ni a su primer DLC, Revelations, que se encuentra ya a la venta también.
No podemos despedir la entrada sin agradecer la colaboración en la tarea "burocrática" de Rubén Ruiz y por supuesto de todo el equipo de MercurySteam, al dedicarle sus ojos, oídos y manos a un proyecto de tanta calidad. Les deseamos muchísima suerte a todos ellos, y de nuevo, gracias.
¡Un saludo, adictos!
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